bandolero2 - FUTBOL
 
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REGLAMENTO
 
1 - ELEMENTOS DEL JUEGO
Este juego representa un partido de fútbol y se compone de los siguientes elementos:
El campo de juego es un tablero de 10 x 14 casillas mas 4 casillas adicionales a cada extremo que conforman los arcos.
22 fichas o jugadores, 11 por bando mas otra ficha que es la pelota, y 7 dados.

Cantidad de participantes: 2





2 - MOVIMIENTO DE LOS JUGADORES
Los equipos pueden mover por turno 3 jugadores (no es obligatorio), cada jugador se puede trasladar hasta 3 casillas, en un movimiento que debe ser rectilíneo, pudiendo hacerlo en cualquier dirección, (adelante, atrás, izquierda, derecha y en diagonal.)
En cada casilla del tablero se pueden ubicar hasta 2 jugadores además de la pelota, pero esos jugadores no pueden pertenecer al mismo equipo, por lo tanto al desplazarse los jugadores no pueden pasar por una casilla donde ya hay un compañero.
Las casillas correspondientes a los arcos solo sirven para determinar los mismos, y en éstas no se puede ubicar ningún jugador durante el partido.         
 
3 - MOVIMIENTO DE LA PELOTA
Un equipo tiene la pelota en su poder cuando un jugador propio se encuentra ubicado en la misma casilla que ésta.
 
La pelota debe ser movida obligatoriamente por el equipo que la tiene en su poder en el momento que le corresponde mover sus jugadores.
 
La pelota se mueve mediante el uso de 4 dados, 3 de los cuales son dados comunes con los valores de 1 a 6, que indican la cantidad de casillas que se va a desplazar.    
Para esto se elegirá el valor de uno solo de los 3 dados numéricos( el que mas convenga)
 
El movimiento de la pelota también debe ser rectilíneo, igual que los jugadores.   
El  cuarto dado tiene 3 caras de color celeste con la letra “R” y las otras 3 de color rojo con la letra “E”, que determinan si ese movimiento será rasante o elevado.
 
Si el remate es elevado la pelota será ubicada directamente en la casilla donde corresponda según lo indicado por el valor numérico del dado, en cambio si el remate es rasante la pelota avanzará las casillas indicadas pero irá restando una casilla por cada jugador contrario que encuentre en su camino.
 
 
4 - EL JUEGO
Al comienzo cada equipo dispone sus jugadores dentro de su propio campo en    cualquier ubicación menos en el cuadro central, que solo podrá ser ocupado por el equipo que inicia el partido.   Se debe realizar un sorteo para determinar que equipo comienza moviendo. El que resulte elegido debe ubicar un jugador con la pelota en cualquiera de las 4 casillas del cuadro central y lanzará los 4 dados para luego proceder a mover los jugadores y la pelota.
 
La pelota puede moverse antes o después de los jugadores, o entre el movimiento de un jugador y otro.
 
El jugador que tiene la pelota también puede moverse pero tiene que hacerlo después de haber rematado, incluso puede jugar la pelota y moverse a la misma casilla conservándola en su poder.    
 
Para determinar el tiempo de juego se utilizará una planilla que tendrá 45 cuadros, los cuales se irán marcando a medida que se vaya cumpliendo cada turno, o sea que ambos equipos hayan movido sus jugadores. Se jugará a 2 periodos de 45 turnos cada uno.
 
La pelota no se puede sacar de la cancha por los costados, por lo tanto no existe el saque lateral.
 
5 - REMATE AL ARCO - GOL - SAQUE DE ARCO
La única forma de convertir un gol es especificando que el remate que se realiza es hacia el arco, y la forma de determinarlo es utilizando uno solo de los 3 dados numéricos correspondientes. Una vez que se decidió por un remate al arco, el mismo debe ser indefectiblemente en esa dirección. 
 
Al efectuarse un remate al arco no se pueden hacer movimientos de jugadores posteriores al mismo por parte del equipo que remata.
 
El gol se produce cuando en un remate al arco rasante la pelota llega o pasa por alguna de las 4 casillas del arco, o cuando en un remate al arco elevado la pelota queda exactamente en una de esas 4 casillas.
 
Si en un remate al arco el remate elevado supera la distancia que hay hasta el mismo, la pelota sale fuera de la cancha y se produce un saque de arco.
 
Para continuar el juego en un saque de arco se ubica un jugador a elección con la pelota en cualquier casilla del área y se continúa con el partido.
 
Si se produce un gol, las fichas se reubican y se reanuda el partido como al comienzo.
 
 
 
6 - RECUPERACION DE LA PELOTA
La forma de recuperar la pelota cuando la tiene el rival se realiza de la siguiente manera:
 
Al mover los jugadores estando la pelota en poder del contrario, se debe tratar de ubicar un jugador en la misma casilla del jugador que la tiene en su poder, y luego se usan los 3 dados que están para esa función.
 
Los dados tienen 1 cara de color amarillo con la letra "G", una cara de color naranja, y 4 caras de color verde con la letra "P".
 
A los efectos de determinar las posibilidades de quite que tiene cada jugador se consideran 2 grupos: Un grupo formado por los jugadores del 1 al 6 y el otro grupo con los jugadores del 7 al 11.
 
Si el numero del jugador que recupera es del 7 al 11 se deben conseguir tantas caras amarillas ("G") como casillas deba recorrer el jugador que realiza el quite, o sea que si se mueve una sola casilla bastaría con lograr una sola "G" en los 3 dados para recuperar, 2 "G" si se mueve 2 casillas y tendrán que ser los 3 dados con la letra "G" si se traslada 3 casillas. Cuanto más lejos esté el jugador que quiere recuperar la pelota menos serán las posibilidades de tener éxito. 
 
Si el numero del jugador que recupera es del 1 al 6 necesita sacar tantas caras amarillas o naranjas según las casillas desplazadas.   O sea que este grupo tiene más posibilidades de recuperar que el anterior.
 
El movimiento de los jugadores por parte del equipo que intenta recuperar se puede realizar antes o después del lanzamiento de los dados.(Por supuesto que para intentar recuperar debe mover al menos un jugador que es el que se ubica en la casilla de la pelota).
 
En caso de recuperarla se procede a mover la pelota según lo especificado    anteriormente en el punto 3, y si no se recupera la pelota, el turno de mover pasa al otro equipo que continúa con el juego y con la pelota en su poder.
 
7 - PELOTA DIVIDIDA
Puede suceder que la pelota sea movida a una casilla donde haya un jugador de cada equipo o a una casilla donde no haya ningún jugador.
 
En el primer caso el lanzamiento de los dados lo realizarán ambas partes.    Primero deberá determinar la posesión el equipo que movió la pelota y solamente en caso de que éste gane corresponderá al otro equipo lanzar los dados.   Para este caso el equipo atacante deberá conseguir tantas caras amarillas o naranjas (según corresponda) como casillas se hayan movido el jugador ubicado en la casilla donde llega la pelota.   Si el jugador ya estaba en esa ubicación se considera igual que si hubiere movido una sola casilla, lo mismo que para el jugador del equipo rival.
 
Si el equipo que movió no gana, el otro equipo pasa a tener el dominio de la pelota y continua con el juego sin necesidad de lanzar los dados, en cambio si el primer equipo logra las caras amarillas necesarias, todavía le queda al equipo contrario la posibilidad de recuperar.
Si la pelota llega a una casilla donde no hay ningún jugador, pertenecerá al primer equipo que pueda ubicar un jugador en la misma.
 
 
 8 - POSICION ADELANTADA
Se produce si al efectuar un pase hacia delante a un jugador, entre la línea donde está ese jugador que recibe la pelota y el arco hay menos de 2 jugadores contrarios.      La posición adelantada no se cobra, simplemente el jugador que está en infracción no puede participar en esa jugada.
Si el pase parte hacia un costado o hacia atrás no se produce tal infracción.
 
9 - PROPIEDADES DE LOS JUGADORES
 
EL ARQUERO
El arquero es otro jugador más y puede moverse por toda la cancha, pero estando dentro del área propia se diferencia del resto de los jugadores en lo siguiente:
 
Las 3 casillas que puede moverse no deben ser necesariamente en forma rectilínea como el resto de los jugadores, sino que puede abarcar un radio de 3 casillas en cualquier dirección, siempre y cuando no salga de su área.
 
No se le puede quitar la pelota cuando la mueve para si mismo, salvo que lo haga por segunda vez consecutiva. Si se le puede quitar si la recibe de otro jugador, del mismo equipo o rival.
 
En un remate rasante del rival restará 2 puntos en lugar de 1 al valor del movimiento si la pelota pasa por su casilla.
 
En un remate de campo (no al arco) puede sumar el valor de 2 de los dados para mover la pelota. Sirve para rechazar más lejos cuando la pelota está muy cerca del arco propio.
 
Puede lanzar los dados dos veces si el primer intento resulta fallido al intentar un quite o en una pelota dividida.
 
JUGADOR Nº 2
En un remate rasante del contrario resta 2 casillas si la pelota pasa por la casilla donde el mismo está ubicado.
 
JUGADOR Nº 3
No tiene ninguna característica distinta. En la recuperación de la pelota tiene las mismas posibilidades que el resto de los defensores.
 
JUGADOR Nº 4
Las mismas condiciones que el jugador Nº 3
 
JUGADOR Nº 5
Tiene una segunda oportunidad para tratar de recuperar la pelota en caso de no haberlo logrado en el primer intento. Puede relanzar únicamente los dados que no le hayan sido favorables.
 
 
JUGADOR Nº 6
En un remate de campo (no al arco) puede sumar el valor de 2 de los dados para mover la pelota, siempre que no supere el largo de la cancha.  Sirve para rechazar más lejos cuando la pelota está muy cerca del arco propio.
 
JUGADOR Nº 7
Tiene la capacidad de moverse hasta 6 casillas en lugar de 3 como lo hace el resto.
 
JUGADOR Nº 8
Las 3 casillas que puede moverse este jugador no deben ser necesariamente en forma rectilínea como el resto de los jugadores, sino que puede abarcar un radio de 3 casillas en cualquier dirección.
 
JUGADOR Nº 9
Al recibir la pelota estando en posición de efectuar un remate al arco puede hacerlo en forma inmediata antes de que el equipo contrario pueda efectuar movimiento de jugadores, lo que impide que sea marcado. Esta función sólo la puede realizar si la pelota llega a su casilla estando ya el jugador Nro. 9 allí, y sin otro jugador contrario en la misma ubicación. O sea que no se puede mover la pelota y luego ubicar al jugador Nro. 9 con el propósito de evitar una posición adelantada por ejemplo.
 
JUGADOR Nº 10
Al tener la pelota en su poder y efectuar una jugada de pase, tiene la posibilidad de lanzar los dados para mover la pelota por una segunda vez si los valores del primer lanzamiento no es conveniente.
 
JUGADOR Nº 11
Al efectuar un remate al arco puede utilizar 2 dados numéricos en lugar de uno y elegir el más conveniente de los 2. Lo que aumenta sus posibilidades de convertir.
 
 
10 - DEFINICION POR PENALES
En el caso de que el partido termine empatado y se quiera decidir un resultado a favor de alguno de los dos equipos se puede realizar una definición por tiros penales.   Para esto se deberá lanzar por turno un dado numérico.
El arquero se ubicara en alguna de las 4 casillas del arco que a estos efectos se considerarán numeradas del 2 al 5 contando a partir de la casilla de la izquierda del mismo.   Si el número sacado es un 1 será considerado pelota afuera, si se saca un 6 será gol, y si el número sacado es de un valor entre 2 y 5 será considerado atajado el remate si el arquero eligió la casilla correspondiente a ese número, de lo contrario será gol.
 

 
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